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《双影奇境》试玩3 小时心跳狂飙比前作刺激 10 倍

  • 来源:火狐直播平台最新版
  • 添加时间: 2025-04-12 12:34:21
  • 很少有人会将这座大约100万人口规模的城市跟游戏关联起来,实际上,这里却有着多家全球知名的游戏工
产品介绍 / introduction

  很少有人会将这座大约100万人口规模的城市跟游戏关联起来,实际上,这里却有着多家全球知名的游戏工作室——

  这座城市在游戏行业应该能称上“卧虎藏龙”,你也看得出来这几家开发的作品类型、风格甚至商业模式都大相径庭,几乎每一家走的都是独属于自身个人的一条道路。

  不久前,Hazelight公布了继《双人成行》后的全新作品《双影奇境》(Split Fiction ),我们也应邀前往斯德哥尔摩,参观了他们的工作室、试玩了这个即将在3月发售的新游戏,并专访了其CEO兼这些游戏制作人 Josef Fares。

  我已经见过很多人感叹说,《双人成行》做得就好像是“点子不要钱”:一些甚至足够做成一部游戏的玩法创意,在这里却是用完就丢,只留下最有新鲜感的初体验。

  这次的《双影奇境》仍旧是一款双人合作游戏,这自然也会让人产生一些担心——像之前这样霍霍,点子还够用吗,会不会来一部新作就是把前作那些玩法换个皮重演一遍。

  《双影奇境》的故事背景,是一家大型科技公司生产出了能提取艺术创作者们脑海中的创意、并将其直接转化作品出版的设备。

  米欧和佐伊是前来参与实验的两名年轻作家,她俩一个来自城市,擅长创作科幻题材,另一个成长于乡村,更爱想象奇幻故事。实验中途发生意外,她俩摔进了同一个设备之中,随后便开始想法子从这个混杂了两人创作意图的幻境中逃脱。

  这显然是个很讨巧的设定,意味着游戏可以在至少两种不同的场景风格间自由切换。事实上,在游戏开篇的半小时里,玩家就可以一路体验到从飞船交火中逃脱;

  只凭这个开场,就足以令人再度感到电影导演出身的Josef Fares,在操控玩家情绪曲线方面的娴熟。一部好的电影理应做到“全程无尿点”,这对游戏来说似乎很难实现,但你能感觉到Josef就是在朝着这个方向做游戏。

  如果说《双人成行》的一大成功要素,在于它让诸多初次接触主机游戏的玩家们,感受到了操控手柄键盘去完成各种目标所带来的成就感,也能让一些老玩家们“重回初心”。

  那么《双影奇境》算是在这个基础上达成了一个进阶——玩家将体验到的不再只是简单的“操控乐趣”,而是经由游戏史上诸多经久不衰的设计,体验到真正“克服难关”的成长。

  相比于上一部作品,《双影奇境》明显更强调“动作性”,有更多的战斗内容,玩家角色一上来就会做出类似“蹬墙跳”这样的操作;

  一些解谜也不再那么“一目了然”,会要求两名玩家达成更默契的配合,目前来看整体挑战性确实大于之前的作品。

  但好在,这一切依然“点到为止”,通常在感到挫败之前,你就完成了挑战中最难的部分。

  如果你是一名比较有阅历的老玩家,多半能从这次的作品中感受到更多对于具体作品的致敬,和来自于Josef个人游玩经历的情怀。

  这可能会被视为一种“缝合”,但这毕竟是一款将“双人合作”作为底层设计的游戏,一些看起来似曾相识的场景,真跟别人一起玩起来,就完全是另一回事了。

  在此之外,你也依旧能见到那种充满Josef风格的幽默感,或者说恶趣味——比如扮演两只有着弹簧或是会放彩虹屁的猪,去把自己给烤成热狗。

  Hazelight自《逃出生天》以来的作品都是由EA的子公司EA Originals发行,后者提供了相当程度的资金与资源支持,包括我和Josef的会面,也是在EA Dice办公室的一间阳光房内 。

  他看起来相当放松,同时也带着些许疲惫——根据Hazelight的员工透露,Josef 几乎会参与把控游戏中的“每件事”。

  比如上面的“飞猪”关卡就来自于他的想法。还有 这次《双影奇境》中两名主角的名字米欧和佐伊,就分别取自Josef的两个女儿——这也是怎么回事这次的作品会是“双女主”的一个原因。

  Josef也提到了另一个理由: Hazelight之前的作品中已经有过“双男主”的《兄弟: 双子传说》《逃出生天》,有过男女主角的《双人成行》,所以自然而然,他们都觉得“是时候再做点不一样的东西,来一部双女主的作品了”。

  不过除名字以外,两名女主角的人物性格就再没参照什么现实人物,而是按照游戏需求来进行设计。

  相对于之前作品所探讨的“亲情”“信任”“爱情”,这次《双影奇境》的情感主题是“友谊”,讲述两个成长经历迥异的陌生人之间是如何构建起友情,角色的人设也是服务于让这样的一个过程更有戏剧性。

  在这次的作品中,一如既往能见到两名主角互相拌嘴甚至争吵的桥段。在和其他参观者一同观看宣传片时,也能发现这些场景总能引起人们会心一笑。我问Josef:这类内容是否对于双人合作类游戏来说必不可少,他则带着略显狡黠的笑容,给出了肯定的回答,说:“你能这样解读。同样也可以将这理解为两个人想要突破一些隔阂、真正了解彼此所必要的过程。”

  显然,对于曾身为导演尤其是喜剧电影导演的Josef来说,在这方面把控观众情绪实在是驾轻就熟。

  同样,在聊到“这次游戏加强了动作性,是否担心会给轻度玩家造成一定困难时”,Josef表现得也很自信:“对游戏老手来说,我相信这些关卡没什么特别困难的地方。我们也做了相当大量的测试,来确保即便是小白也能够顺利完成这些关卡,所以对这方面并没太多担心的。”

  一是他觉得游戏史上(显然不限于电子游戏)诞生的“真正好玩的点子”并不多,大家普遍都已经体验和感受过了,很容易分辨出那些滥竽充数的所谓“新创意”,所以Hazelight着力于只保留那些真正有趣的点子;与此同时,他又希望自己的游戏能够让玩家永远猜不到下一刻会发生什么。

  看起来是这两种想法之间的互博,让他的游戏具备了一种独特张力——玩家既会感觉自己仿佛能控制一切,几乎时刻都在操控手柄;同时又好似被开发者玩弄于股掌之间,连会在哪里想要搞些恶作剧,又会在哪里失误都被算计在内。

  理所当然,要达到这种效果,除了凭借创作者的直觉,也离不开大规模的用户测试来做支撑。这也让人觉得Hazelight似乎是基于某种 “理性”或者说 “科学”的体系来生产游戏。

  但当我问到:既然《双影奇境》的主线游玩时长跟《双人成行》基本持平,是否代表着这样的内容量恰好达到了这种双人合作类游戏的合理规模时,Josef却格外正经认真地给出了一个回答:

  “我首先要说的是,我们从来不会盯着‘市场’去决定做什么或者不做什么。现在我们做的‘双人合作’游戏是挺受欢迎的,但在一开始,基本上没有人觉得这行得通,没有哪家发行商相信这能成功,完全是我们对自己做的东西有信心,完全出于热情完成了这一个项目。”

  “现在我们在某些特定的程度上建立了一个新的‘赛道’,成为了制作‘合作类游戏’的专家。我们做《双影奇境》时候,就是做我们想做的内容。我们不会去听别人告诉我们怎么做会畅销,自己也不会去计算这些。我们就是顺其自然。”

  当Josef说这些话的时候,确实更能把他和那个曾在TGA颁奖礼上指着镜头喊“Fuck the Oscars”的男人联系在一起。那年他还没做出《双人成行》,只被许多人视为一个半路转行的“嘴炮王”,但他说自己只会做自己想要做的游戏,即便是3A也不例外。

  对于中国的同行们,Josef也抱有相似的期待:“我很高兴中国开发者也开始重视主机游戏。说真的,我们别做那些课金手游了。我不喜欢那类游戏因为你必须把一些设计点放在如何去赚钱上从赚钱的角度去做一些设计,这对艺术创作是负面的。所以我特别高兴见到更多来自中国的主机游戏,我们也能看到《黑神话:悟空》所获得的巨大成功。所以开干吧,哥们。”

  斯德哥尔摩的天会在上午9点蒙蒙亮起,在下午3点便迎来日落,冬日里常留积雪;城市中心充满高低落差,运河把城市分割为几块。很多人说这里适合Citywalk,更关键的原因或许在于,步行加公交就是这里最方便的短程出行方式。

  Hazelight自己的工作室位于斯德哥尔摩中心城区一间不太起眼的建筑内。

  比起零散布局的工位,你在这里更容易见到随处摆放的沙发、茶几;桌上冰壶球摆在显眼的位置,你也能在不起眼的角落见到不知是谁留下的宝可梦卡牌;

  简单来说,你很难从这里感觉到什么“班味儿”,而在斯德哥尔摩这边,这并不是Hzelight所独有的氛围。

  EA Dice的办公室内,风光最好的地方同样是他们的食堂,你同样很容易找到休息区,可以自由游玩那边摆放的弹球机和主机。你或许会觉得这些只是门面功夫,但是当我们完成采访并试玩游戏到下午4点多准备离开的时候,便发现整个办公室的人几乎都已经走空了,只留了前台已经熄完灯,正等着送别我们并锁门。

  在Mojang见到的景象也是类似,游客可以自由到访、随意参观他们的一楼大厅——如果不知情,大概更容易以为这是一家餐厅。

  倒不是要感叹这样的工作氛围有多么轻松惬意令人羡艳,毕竟我们也知道一切都已在暗中标好了价格——因游戏产品表现不佳、营收不利而带来的大幅裁员和失业,在近些年的欧美实在也不少见。

  但也总有些东西,得是在密集劳动之外,才可能被创作产出的内容。或许也是因此,在斯德哥尔摩这座中心人口仅100万的城市,却能孕育出多家特立独行、跳出了同质化内卷的游戏工作室。

  就像许多人知道的那样,《双人成行》在国内的走红路线很有些特别,不少玩家是在洗浴中心、在商场里的共享主机上初次接触到这款游戏。

  Josef说他已听说过这些故事,但他们还是琢磨不明白为什么《双人成行》能有足足一半的销量来自中国。他能够从中确信的,就是这种“合作互动”的游戏乐趣,确实具备超越国籍来进行传递的力量。

  但我现在大概能给出另一个答案:当人们处于最悠闲最放松的时间与状态,自然也就更能与这样诞生于悠闲的创作环境之中,试着让人忘却一切现实烦恼的游戏产生共鸣。

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